1. Начнем работу. 1.1 Второй вариант 2. Инвентарь Меченного. 2.1 Спавн НПС 3. Заключение.
1.Начнем работу. Открываем вкладку Файл, далее "открыть all.spawn" Потом открываем сам файл.
Находим в списке скажем предмет "kolbasa" , открываем вклатку "редактирование" - "добавить объект в базу". Все теперь ищем в правом верхнем углу "Добавить объект" выбераем группу которую мы назвали "Eda" выбераем предмет "kolbasa" внизу справа нажимаем кнопку "Добавить". "Редактирование" - "Настройки" - выбераем сохранение. Жмем "Получить координаты из созранения" , потом "Принять изменения", "Файл" - "Сохранить". Все можно проверять. Колбаса должна лежать на том месте где вы сохранились. Но бывает что при получении координат из сохранения вы "Сохраняете изменения" а ваш all.spawn сохраняется в папке сохранений. Поэтому откройте папку сохранений и вырезаем от туда свой all.spawn потом вставляем его в папку с игрой.
1.1 Второй Вариант. Проделываем все тоже самое только координаты "вставляем" по другому. В игре набираем "rs_stats on" и потом "demo_record on" "летим" на то место где хотим спавнить объект записываем координаты, выключаем игру.Потом их можно просто вписать. И при этом не нужно вырезать all.spawn и вставлять его в папку с игрой. Но и не забываем сохранять.
2. Инвентарь Меченного. Находим строку " actor" в окне "Скрипт" под словом SPAWN вписываем себе то что хотим получить в начале игры. У меня это выглядит так: [dont_spawn_character_supplies]
Разберем строку ammo_12x70_buck = 5 само выражение ammo_12x70_buck нам понятно. Но что означает "= 5"? А это значит что амуниции в инвенторе при игре будет пять пачек патрон, в данном случае 50 шкук.Вот и все.
2.1 Спавн НПС. Этот абзац тоже не мало важен. Вы сможете спавнить НПС в любом месте. Техника таже что и при спавне предметов. Есть одно маленькое "НО". Новые НПС не спавнятся через прогу, их нужно спавнить через скрипт.Только если вы сделали НПС модель в формате *.ogf только тогда вы можете заспавнить вашего нового НПС Через Скрипт.